۵۵آنلاین :
از استخوان ٦ وجهی پاشنه گوسفند یا حکاکی اعداد روی سنگ های مکعبی شکل در دوران پارینه سنگی تا اختراع «تاس» هزاران سال می گذرد. بازی هایی که برای به خانه آخر رسیدن، تاس نمادی بود از شانس و بازی سمبلی از شکست ها و موفقیت ها. درست مثل بازی به یاد ماندنی «مار پله» که هندوها فلسفه زندگی را در آن گنجاندند و از مارها و نردبان ها نمادهای معنوی ساختند برای سیر و سلوک و گذر از سختی ها برای رسیدن به پله آخر. حالا هم بعد از گذشت هزاران سال بازی های رومیزی با روند سابق، متنوع تر شده اند و هر کدام به شکلی فلسفه زیبایی از زندگی و فرهنگ و اعتقادات کشورها را بیان می کنند. محسن پور رمضانی طراح ،امیر سلامتی محقق و توسعه دهنده و علیرضا لولاگرمدیرتولید بازی های رومیزی یکی از پر و پا قرص ترین بازیکنان بازی های رومیزی هستند. ٣ پسر جوان که نگاه شان به بازی، موفقیت و پیروزی و سبک زندگی نگاهی متفاوت است.
مصاحبه را با این سوال شروع کنیم که شما سه نفر چطور وارد دنیای بازی شدید؟ پوررمضانی: من از دوران کودکی خیلی زیاد بازی میکردم و در آن دوران همیشه مادرم میگفت درس بخوان و وقتی بزرگ شدی وقت برای بازیکردن داری، اما وقتی بزرگ هم شدم، دیدم که باز وقت برای بازیکردن نیست و اینها کلاهی است که برای درسخواندن سرم میگذاشتند! تا اینکه حدود ٦سال پیش با این بچهها آشناشدم و دیدم دنیای بازیهای رومیزی خیلی جذاب است. من و دوستانم خیلی وقتها دور هم جمع میشدیم و مدام میگفتیم حالا چی کار کنیم؟! اما بازیهای مختلف رومیزی کمکم به یک سرگرمی شاد و مفرح برای دورهمیهایمان تبدیل شد، تا جایی که خودم هم تصمیم به طراحی بازی گرفتم. لولاگر: دلایل مختلفی داشت، ولی قطعا بخشی از این کار علاقه شخصی به بازی است، به این مفهوم که بازیها ابزاری هستند که به دلیل خلق ایدههای نو در جامعه و مخاطبانشان تأثیر میگذارند و از لحاظ تجاری هم فضای نسبتا آزاد و بیحاشیهای دارند. سلامتی: قطعا علاقه به فضای بازیها من را به سمت این کار کشاند، ضمن اینکه رشته تحصیلی من در دانشگاه طراحی صنعتی بود و این رشته تنها رشتهای است که به دنیای طراحی بازی نزدیک است. بنابراین شما مخاطبان جدی بازیها بودید و حالا این سرگرمی برای شما به کار هم تبدیل شده است. با این مقدمه برویم سراغ ساخت بازی. ساخت یک بازی از کجا شروع میشود؟ لولاگر: مفهومی وجود دارد بهعنوان بازیهای رومیزی که درواقع بازیهای فکری و دورهمی هستند. جنس این بازیها ترکیبی از یک داستان به علاوه یک روش بازی هستند. اینکه برای ساخت و تولید بازی از روز نخست چه اتفاقی میافتد، درست مثل همان قضیه مرغ و تخممرغ است! یعنی اینکه آیا اول ایده در ذهن طراح یا سازنده میآید یا اول روش بازی جذاب وجود دارد؟! جواب این سوال هم این است که هر دو اینها وجود دارد، ولی بههرحال روزی که طراحی شروع میشود، روند داستان شکل میگیرد و طراح به یک نمونه اولیه میرسد. بعد هم این نمونه بارها بین گروهها و افراد مختلف تست میشود، سپس به مرحله نهایی میرسد و برای تولید به ناشر معرفی میشود. آقای پوررمضانی این سوالم مشخصا از شماست؛ ایده طراحی بازی چطور به ذهنتان رسید؟ پوررمضانی: من یک اخلاقی که دارم این است که وقتی از چیزی لذت میبرم، دوست دارم اطرافیانم هم آن را امتحان کنند. مثلا وقتی از فیلمی خوشم بیاید، دلم میخواهد معرفیاش کنم و با جمع دوستانم دوباره ببینم. ایده طراحی بازی هم دقیقا برای من از همین جا شکل گرفت، در سفری که به شیراز داشتم، در جمع فامیل یک بازی رومیزی خارجی را با هم بازی میکردیم و من مدام به این فکر میکردم که چرا این بازی در ایران نیست و همه نمیتوانند تهیهاش کنند. همان موقع که این موضوع در ذهنم شکل گرفته بود، تصمیم به طراحی بازی گرفتم و بعد روی همان صفحه بازی خارجی یکسری چیزها را اضافه کردم و روند بازیمان را تغییر دادم و دیدم که شد! من ذهنیتی نسبت به انواع بازیهای رومیزی ندارم، اما فکر میکنم هر کسی که مثل من و بهخصوص از نسل دهه شصتیها باشد، بازیهای روپولی، رازجنگل، منچ و مارپله را فراموش نکرده است. بازیهای رومیزی جدید چه تفاوتی با قدیمیها دارند؟ سلامتی: برای جواب دادن به این سوال بهتر است اصلا تاریخچه بازیهای قدیمی را هم بگویم. غیر از بازیهای کلاسیک قدیمی مثل شطرنج و تختهنرد از اوایل قرن بیستم بازیهایی طراحی شدند که نخستینشان منچ و مارپله بودند. درواقع بهخاطر ارتباطی که بین هندوستان با اروپا و بهخصوص انگلیس وجود داشت، این بازیها وارد این کشورها شدند. این کشورها هم از این بازیها بهرهبرداری ایدئولوژیکی کردند، یعنی در هند مفهوم بازی مارپله بالارفتن از نردبانها برای سلوک و تزکیه روح بود، اما در انگلستان مارپله مفهوم فلسفه زندگی را پیدا کرد، به این معنی که تاس مثل یک شانس در زندگی میتواند انسان را از نردبانها بالا ببرد و مار هم میتواند مثل هر اتفاق ناخوشایندی وسط راه نیشت بزند و به پایین پرتابت کند. چندسال بعد، بازی مونوپولی که در ایران به اسم روپولی شناخته میشود، تحولی در سبک این بازیها ایجاد کرد. این بازی برضد انحصارگرایی طراحی شده بود، اما ناشری که این طرح را از طراح بازی خرید این معنی را تغییر داد و بازی را تبدیل به اشاعه انحصارگرایی کرد، چراکه درواقع در بازی بازیکنها باید یکدیگر را ورشکست کنند تا درنهایت یک نفر برنده باشد. بنابراین این نسل از بازیها مبتنی بر شانس بودند و معمولا تاس سرنوشت بازیکنان را تعیین میکرد، اما از دهه ٩٠ به بعد روند طراحی این نوع بازیها تغییر کرد و سیر آنها از بازیهای صرفا شانسی به سمت بازیهای استراتژی و فکری براساس تعاملات دوستانه تبدیل شد. روندی که تا به امروز هم در طراحی بازیهای جدید در نظر گرفته میشود و بیشتر براساس معیار خانوادگی طراحی میشوند، یعنی هم شانس و هم استراتژی در آنها دخیل است و معمولا تا پایان کسی از بازی حذف نمیشود و فقط کسی که امتیازش بیشتر باشد برنده است. اتفاقی که باعث رونق بازیهای رومیزی شد و الان در دنیا سالانه ٢ تا ٣هزار بازی جدید وارد بازار میشود. با این حال، قبول دارید که بازی رومیزی سختیهایی هم نسبت به بازیهای کامپیوتری دارد. مقصودم پیدا کردن حریف یا دوستی است که حوصله کند و راضیاش کنیم که هر وقت اراده میکنیم، بیاید و با ما بازی کند....! پوررمضانی: درست است معمولا آدمها نسبت به ناشناختهها یا چیزی که قبلا تجربهاش نکردهاند، حالت تدافعی دارند، بنابراین قبول دارم اولش سخت است و باید به همه التماس کنی که حالا بیا یک بار بازی کن! ولی وقتی در یک جمع بازی کردن جامیافتد و دوستانت درگیر فرآیند بازی میشوند، خودشان اصرار به بازی میکنند و جای نگرانی نیست. (با خنده) شما چطور؟ حریف برای بازیکردن دارید یا همیشه درحال مجابکردن دیگران برای همبازیشدن هستید؟ لولاگر: برای کسانی که این حوزه را نمیشناسند، شاید این نوع بازیها و بازیکنانشان عجیب به نظر برسد؟ اما الان حتی کافههای زیادی در تهران و شهرهای دیگر وجود دارد که مخصوص بازیکردن است و انواع و اقسام بازیهای رومیزی و طرفدارانشان را ساعتها سرگرم میکنند. آدم بزرگهایی که هیچکس مجبورشان نمیکند و با پای خودشان میروند و حاضر هستند پول بدهند تا با یکدیگر بازی کنند. سلامتی: بازیهایی وجود دارند که اصطلاحا به آنها «solo games » میگویند. این بازیها را تکنفره هم میتوان انجام داد و درواقع یک بازیکن است که علیه بازی، بازی میکند. یک نکته دیگر درباره بازی و ارتباط آن با کودکان است. الان دنیای بازیها برای بیشتر کودکان در بازیهای کامپیوتری خلاصه میشود. شما بهعنوان طرفداران پروپاقرص بازیهای رومیزی چه دلیلی برای قانعکردن و سوقدادن طرفداران بازیهای کامپیوتری به سمت این نوع بازیها دارید؟ سلامتی: این دو نوع سبک بازی، تجربههای متفاوتی هستند و اصلا نباید با هم مقایسهشان کرد، بنابراین بحث برتری نیست و فقط بحث تفاوت بین بازیهای کامپیوتری با رومیزی است. اتفاقی که دور میز میافتد این است که در یک زمان و مکان چندین نفر درگیر یک بازی میشوند و تجربه مشترکی است که باعث میشود آدمها با هم بیشتر صحبت کنند و خیلی واقعیتر و ملموستر از ویدیوگیمهاست. خودتان چه بازیهایی میکنید؟ سلامتی: من یکی از طرفداران پروپاقرص بازیهای کامپیوتری بودم، اما از چهارسال پیش که با دنیای بازیهای رومیزی آشنا شدم و دوستانی پیدا کردم که بتوانیم در کنار هم یک کار مشترک و مفرح را انجام دهیم، این نوع بازیها برای من جایگزین بازیهای کامپیوتری شد. الان هم چندین گروه دوست دارم که آخر هفتهها گیمنایت داریم و دور هم جمع میشویم و تا جان در بدن داریم بازی میکنیم. (با خنده) بین اینها بازیهای استراتژیک یا اصطلاحا فکری را ترجیح میدهید یا انواع دیگر بازی؟ پوررمضانی: برای من بستگی به محیط دارد و معمولا وقتی در یک جمع هستم، به این فکر میکنم که الان چه بازی برای دوستانم جذابتر است و باعث میشود بیشتر خوش بگذرد. من به بعضی از بازیها میگویم «مخسوز» (با خنده) یعنی خیلی فکری هستند و مدام باید فسفر بسوزانی و حسابوکتاب کنی. این نوع بازیها به درد افرادی میخورد که زیاد تجربه بازیکردن دارند اما در جمعهای خانوادگی معمولا بازیهای سادهتری میکنیم. درنهایت خود من دوست دارم انواع و اقسام بازیها را تجربه کنم، چراکه کشف ایدئولوژی و فکری که پشت هر بازی وجود دارد برای من جذاب است. لولاگر: هر بازی باعث میشود تجربه و ارتباطات جدیدتری پیدا کنم. به طبع برای من هم انتخاب بازی متناسب با همبازیهایم است، یعنی بستگی دارد آن روز به چه بازی میل داشته باشیم، همیشه یک بازی را بازی نمیکنم و تنوع در سبک بازیکردن را بیشتر میپسندم. فکر کنم شما سه نفر هرجایی بروید یک بازی زیر بغلتان میزنید و با خودتان میبرید (با خنده)... لولاگر، پوررمضانی، سلامتی: معمولا ... (میخندند) یک زمانهایی در زندگی اصطلاح «بازی» بار معنایی منفی پیدا میکند! یعنی ممکن است این کار برای اطرافیان شما قابل درک نباشد و حتی کلافه شوند؛ نظر خانواده و همسرانتان نسبت به این علاقه و دنیای بازیها چیست؟ اعتراض نمیکنند؟ سلامتی: من تازه ازدواج کردم و الان هر وقت به خانه خانواده همسرم میروم نخستین سوالشان این است که امروز چه بازی آوردی؟ درواقع آنها هم وقتی با من و کار و علاقهام به بازی آشنا شدند، علاقهمند شدهاند. پوررمضانی: همسر من هم خیلی علاقهمند به بازی نبود، اما الان که با این دنیا و تنوع بازیها آشنا شده، سرگرمی که خانواده را برای یک کار مشترک دور هم جمع میکند، از بازیکردن استقبال میکند. این را هم باید اضافه کنم که هرچند در زندگیام، بازی یک تفریح و کار جدی محسوب میشود، اما درحد افراط نیست. تماشای فیلم و رفتن به سینما، کتاب خواندن و سفر رفتن هم در زندگی مشترکم بهعنوان تفریح وجود دارد و به همین خاطر جای اعتراض نگذاشتم. (با خنده) به نکته خوبی اشاره کردید، چون یکی از ویژگیهای منفی که در اذهان عمومی نسبت به گیم و بازی وجود دارد این است که اعتیادآور هستند و به اصطلاح طرف را از کار و زندگی میاندازند. حالا واقعا بازی، اعتیاد دارد؟ لولاگر: بازی یک قالب تکرارپذیر خودبهخودی لذتبخش است، بنابراین جوابتان این است که بله بازی اعتیادآور است، ولی جنس و ویژگی آن منفی نیست. به نظر من بازیکردن هم مثل نیاز به غذا خوردن، خوابیدن، ورزش کردن و غیره یک نیاز انسانی است که برای هر کسی تعریف و شکلی دارد. اگر بازی به اندازه و بهدرستی در سبک زندگی روزمره مردم وجود داشته باشد، در تخلیه انرژی روح و روان تأثیر مثبتی میگذارد. در نظام آموزشی ما مبنا بر این است که وقتی دانشآموز میشوی باید اسباببازیهایت را کنار بگذاری و در مدرسه مفهوم بازیکردن، ورزش است. چه اتفاقی افتاده است؟! بچهها در مدرسه با مفهوم انواع بازیها آشنا نمیشوند و به طبع بازیهای گروهی را نمیشناسند و همین میشود که در خانه و اوقات فراغت به تنهایی با انواع کنسولهای بازی به بازیهای خشن کامپیوتری روی میآورند. سلامتی: درست است، براساس آمار سرانه بازیهای کامپیوتری در ایران، ١٨میلیون نفر در روز حداقل یک ساعت بازی میکنند. بنابراین عدم شناخت از انواع بازیها باعث شده جنس ناسالم بازیها کارکرد خودشان را بین کودکان، نوجوانان و جوانان پیدا کند. البته آمارها بیشتر از این را هم نشان میدهد. آخرین آمار فکر میکنم ٢٣میلیون گیمر در ایران بود... پوررمضانی: بله. بازیهای کامپیوتری بهخصوص بازیهای موبایلی الان خیلی راحت در دسترس همه قرار دارد، بنابراین میتوان گفت اعتیادآورتر هستند، اما بازیهای رومیزی همیشه همراه آدم نیست و بهراحتی نمیتوانی هر وقت بخواهی همبازیهایت را دور هم جمع کنی، به همین دلیل قطعا بحث عادت و اعتیاد در آنها خیلی پررنگ نیست. تا این جای گفتوگو ما درباره «بازی» به مفهوم کلی آن صحبت میکردیم، درحالیکه ممکن است هنوز در ذهن عدهای تفکیکی بین «بازی» و «اسباببازی» وجود نداشته باشد. اولا میخواهم درباره این قضیه هم صحبت کنید و دوم اینکه صنعت بازیسازی در کشور را چطور ارزیابی میکنید؟ لولاگر: قبل از اینکه به این سوال پاسخ دهم، باید مرز بین اسباببازی و بازی رومیزی را از هم جدا کنیم، چراکه هنوز در ادبیات رسمی و حتی محاورهای بین مردم فرقی بین این دو وجود ندارد. در صورتی که مثلا در زبان انگلیسی game، toy، play هرکدام مفهوم خاص خودشان را دارند، بنابراین به دلیل عدمتفکیک این مفهومها در کشور ما، هنوز بازیهای رومیزی جزو اسباببازیها تلقی میشوند و در چارت سازمانی و نظارتی هم زیرمجموعه شورای نظارت بر اسباببازی در کانون پرورش فکری هستند، بنابراین سوال شما این دو پهلو بودن را ایجاد میکند که صنعت اسباببازی در کشور چطور است؟! که خب آن وقت یک تاریخچه گسترده پیدا میکند. با این حال اگر بخواهیم در رابطه با صنعت بازیهای رومیزی مثل روپولی، راز جنگل، فکر بکر و حتی شطرنج صحبت کنیم، باید گفت بیش از ٤٠سال است که این نوع بازیها در ایران تولید میشوند. اما تا اواخر دهه٨٠ هیچکدام از تولیدکنندهها به فکر گسترش این حوزه نبودند و رویکردشان بیشتر اسباببازی و نهایتا بازیهای آموزشی بود. چون شاید هنوز به گسترش بازی بین بزرگسالان فکر نمیکردند، درحالیکه این تفکر که چنین بازیهایی مختص کودکان است به نظر اشتباه میرسد... لولاگر: بله، چون گسترش تولید این بازیهای رومیزی با تاکید بر اینکه تنها مختص کودکان نیستند مربوط به چهار پنج سال اخیر است. بنابراین درحال حاضر این حوزه بیشتر از سه تا چهار تولیدکننده جدی ندارد و هنوز هم این صنعت در کشور بسیار جدید و نوپاست و جای کار بیشتری دارد. آمار تولید بازیهای رومیزی در بعضی از کشورها بسیار بالاست مثلا در ژاپن، آلمان و آمریکا سالانه هزاران بازی رومیزی جدید با رویکردهای مختلف وارد بازار میشود. اتفاقی که به نظر میرسد یک بازی دو سر برد است و درواقع هم از نظر اقتصادی به نفع تولیدکنندگان است و هم از لحاظ فرهنگی به نفع مصرفکنندگان. در ایران چه مشکل یا کمبودی وجود دارد که این صنعت هنوز جدی گرفته نشده است؟ لولاگر: مشکل اصلی این حوزه در ایران ناشناختهبودن موضوع است یا به تعبیر دیگر این است که هنوز در سبک زندگی و تفریحات سالم خانوادگی و دوستانه فرهنگ بازیهای دورهمی و مشارکتی جا نیفتاده است. در نتیجه، عدمشناخت این صنعت باعث شده زیرساختهای لازم هم برایش لحاظ نشود، یعنی فرض کنید وقتی بازی برای بزرگسالان وارد بازار میشود، رویکرد و نگاه جامعه به این بخش این است که بازی برای کودکان است! بنابراین رسمیتدادن و شناساندن این موضوع که این نوع بازیها همه طیف از گروههای سنی را دربرمیگیرد یکی از دغدغهها و مشکلات جدی در این حوزه است. طبعا در پی این اتفاق باید زیرساختهای صنعتی تولید این بازیها هم شکل بگیرد. مثلا بحث بستهبندی این بازیها نیاز به رشد دارد و باید در آن سرمایهگذاری شود. سرمایهگذاری در این حوزه نیاز به ریسک و پذیرش بازار فروش بازیهای رومیزی دارد. اما به این دلیل که به قول شما این حوزه ناشناس است، قطعا سرمایهگذار هم ترجیح میدهد به این حوزه وارد نشود. ضمن اینکه چالشها و مشکلات دیگری هم وجود دارد؛ مشکلاتی نظیر ممیزی. دراینباره هم صحبت کنید. بازیها هم مثل کتاب و خیلی محصولات فرهنگی دیگر درگیر خط قرمزها میشوند؟ منظورم مجوز تولید و انتشار است. لولاگر: واقعیتش این است که هنوز نگاه به این حوزه خیلی جدی نیست، بنابراین چندان درگیر این حاشیهها هم نشده و کسی نیست که بگوید مجوز نمیدهد! تنها چیزی که در پروسه مجوز انتشار بازیها ممکن است خط قرمزهایی داشته باشد، تصاویر روی بستهبندی و وسایل بازی است، مثلا تصویر کارتونی یک زن بدون حجاب طبیعتا مجوز نمیگیرد. از طرف دیگر چالش اصلی در این موضوع بازیهای خارجی هستند که از کشورهای دیگر به ایران وارد میشوند و طبعا آنها هم باید با فرهنگ اسلامی ما همخوانی داشته باشند. مثلا معمولا بازیهایی که تصاویر خشن روی جعبهشان دارند، اجازه ورود ندارند و میگویند این بازیها بدآموزی دارند، در صورتی که ممکن است تصویر روی بستهبندی این شکلی باشد، اما ماهیت و روند بازی اینگونه نباشد. با وجود مشکل عدمشناخت و گستردهنبودن مخاطبان بازیهای رومیزی در ایران، به یک سوال اساسیتر میرسیم؛ اینکه چرا وارد این حوزه شدید؟ چه دغدغهای در ذهن شما بود که تصمیم گرفتید بازی رومیزی طراحی کنید؟ پوررمضانی: یکی از دغدغههای من سبک زندگی الان خانوادههای ایرانی است، یعنی معمولا پدر و مادرها برای بچههایشان یک اسباببازی، تبلت یا پلیاستیشن میخرند و انتظار دارند کودک برای خودش و به تنهایی سرگرم شود. اما به نظر من همیشگیبودن این سبک بازیکردن کودک را از پدر و مادر و خانواده دور میکند. من دوست داشتم بازیای طراحی کنم که اصطلاحا «family game» یا همان بازیهای خانوادگی باشد. بازیهایی که همه اعضای خانواده را دور هم جمع و فرصتی فراهم میکند تا پدر و مادرها با فرزندانشان یک کار مشترک انجام دهند. به نظر من در دنیایی که زندگیها به سمت تنهایی و تکنفرهشدن میرود، بازی های رومیزی و گروهی رفتارهای جمعی را یادآوری میکند و باعث نزدیکشدن افراد و گرمترشدن کانون خانواده میشود. پس بعد فرهنگ و فرهنگسازی یکسری مسائل برای شما اهمیت دارد، با این تعریف که بازیهای مختص هر کشور بخشی از فرهنگ کشور را به کشورهای دیگر منتقل میکنند، میخواهم بدانم در شرایط کنونی که برخی از کشورهای دنیا در صنعت بازی رومیزی از ما جلوتر هستند، این امکان وجود دارد که یک بازی ایرانی مثل تخته نرد جهانی شود؟ سلامتی: الان در کشورهای غربی بازیهای «bord game» یا همان بازیهای رومیزی با یکدیگر رقابت میکنند. مثلا در آمریکا علاقهمندان بازیهای ژاپنی وجود دارند و معمولا این بازیها در کشورهای دیگر ترجمه میشوند و در بازار به فروش میرسند. این اتفاق برای بازیهای تولید کشور تایلند و آمریکای جنوبی هم افتاده و من فکر میکنم یکی از دلایلش این است که مردم در همه جای دنیا میل به کشف و شناخت داستانها و معماهای طراحیشده یک فرهنگ دیگر دارند، بنابراین با این طیف مخاطبان بازیهای رومیزی در سراسر دنیا، پتانسیل جهانیشدن یک بازی ایرانی هم وجود دارد. با این توصیف، از بین بازیهای شما کدام یکی را میشود بهعنوان یک بازی ایرانی با مولفههای فرهنگ ایرانی معرفی کرد؟ لولاگر: بازی که محسن طراحی کرده (بازی «جالیز»)، بازیای است که ویژگیهای ایرانی زیادی دارد. بازی که مبنایش کشاورزی، گیاهان و میوههایی است که در کشور ما تولید میشوند و مفهوم دادوستد ایرانی را به خوبی نشان میدهد. ما امیدواریم تا سال آینده این بازی را به کشورهای منطقه صادر کنیم، چراکه به علت نزدیکی فرهنگی که برخی از کشورهای اطراف با ایران دارند، قطعا این بازی برای مخاطبان جذاب است. هر سه شما در بین صحبتهایتان به جنبه داستانی و ایدئولوژیک بازیها و تأثیرش در سبک زندگی اعتقاد داشتید. سوال آخر من این است که چقدر تحمل باخت و پذیرش شکست در بازی و زندگیتان را دارید؟ سلامتی: خیلی وقتها که با دوستانم بازی میکنم، عملا داریم معاشرت میکنیم و خیلی توجهی به برنده و بازندهشدن نداریم، حتی بازی که تمام میشود، بدون توجه به برد و باخت دست قبلی دوباره برمیزنیم و بازی را شروع میکنیم. در کل من از روند بازی لذت میبرم و معمولا هم میبازم. (با خنده) نظر شما هم راجع به باخت همین است؟ پوررمضانی: خوب باختن یک هنر است. (با خنده) به نظرم ما مفهوم برد و باخت را اشتباهی شناختهایم، یعنی از کودکی وقتی در بازی میباختیم مورد تمسخر قرار میگرفتیم و یک ضعف برای بازنده تلقی میشد، برعکس وقتی برنده میشدیم مورد تشویق قرار میگرفتیم و احساس غرور میکردیم. درواقع انگار برندهشدن ارزشی است که از طرف خانواده و جامعه به ما تفهیم شده است، بنابراین اوایل که هنوز خیلی جدی به این حوزه ورود پیدا نکرده بودم، برندهشدن برایم خیلی مهم بود، اما کمکم که مفهوم بازیهای رومیزی و دورهمی تغییر کرد، بخش تعامل و مشارکت در بازی برایم مهم شد و سعی کردم از آن بخش لذت ببرم تا از نتیجه بازی. این مفهوم به زندگیام هم تعمیم داده میشود و موفقیت و عدمموفقیت در کارهایم نسبی است، حتی در بخشی از زندگیام بازنده هم شوم، اگر از آن بخش لذت برده باشم، حس برندهبودن میکنم. لولاگر: وقتی بیشتر از دیگران وارد این نوع بازیها میشوی، کمکم نتیجه این بازیها این تجربه را به تو میدهد که بردن یا باختن خیلی مهم نیست. در زندگی نیز همینطور است، وقتی با یک چیز زیاد سروکله میزنی و زیاد تجربهاش میکنی، کمکم پذیرش و آمادگیات نسبت به نتیجه کار بالاتر میرود. بههرحال همه آدمها دوست دارند برنده باشند و این مفهوم حس لذتبخشی است، ولی برای من چه در بازی و چه در زندگیام مفهوم بردن و شکست نخوردن این نیست که اجازه دارم یک جایی تقلب کنم.
منبع : شهروند
دیدگاه تان را بنویسید